Digitale Spielewelten

Geschrieben von Office DCW am in #DigitalMondayBlog, Home

Schon einmal etwas von Fortnite gehört? Und was ist eigentlich eSport? Sagt Ihnen der Begriff MMO etwas?

Die Welt des Gamings, der Computer- und Konsolenspiele, hat wie viele Bereiche aus der Populärkultur nicht nur eigene Begriffe, sie ist auch gezeichnet von grundeigenen Dynamiken und neuen Entwicklungen dank digitaler Fortschritte.

Ricarda Götz © Privat

Fortnite ist ein Spiel für PC und Konsolen wie PlayStation, Nintendo Switch oder Xbox und war 2018 das meistgespielte Spiel, bei einem Rekord von über 8,3 Millionen gleichzeitigen SpielerInnen weltweit. 2019 erreichte das Spiel die professionelle Ebene des eSport mit Preisgeldern von insgesamt 100 Millionen US Dollar. Ganz aktuell, am 28.07.2019, gewann der 17-jährige Österreicher David „Aqua“ Wang mit seinem norwegischen Teamkollegen Emil „Nyhrox“ Bergquist Pedersen den Fortnite Duo-Wettbewerb, und damit auch 2,69 Millionen Euro. ESport-Weltmeisterschaften in digitalen Spielen mit einem Live-Publikum von tausenden Menschen, wirken wie Szenen aus einem Science Fiction Film, sie sind jedoch die Zukunft des Spielens. Die eSportlerInnen in Einzel- oder Mehrspielermodi werden zu neuen Stars, auch auf YouTube. Immer mehr Menschen spielen nicht nur selbst, sondern sehen anderen beim ‚Zocken‘ zu oder wollen selbst einmal ‚Pro‘ werden. Ökonomische wie soziale Kräfte spielen dabei eine große Rolle, denn der Spielemarkt ist nicht nur Arbeitsmarkt für Tausende und generiert Milliarden an Umsatz, er erhitzt auch regelmäßig die Gemüter von Eltern, PädagogInnen und SpielerInnen.

Kritik an Spielen

Kritische Stimmen gegen das Gaming beziehen sich zumeist auf das Suchtpotential von Videospielen, deren Inhalte und Darstellungen in digitalen Spielen. Unter letztere fallen vor allem detaillierte Gewaltdarstellungen und die Objektivierung von spielbaren Frauencharakteren (auch Avatare genannt). An dieser Stelle muss jedoch erwähnt werden, dass der Spielemarkt heute durch die digitalen Möglichkeiten immer diverser und inklusiver wird. Indie-Games, also Spiele von ProduzentInnen die unabhängig von großen Firmen agieren, sowie solche die ganz neue Kreativität oder Inhalte in die Szene einbringen, öffnen dem diversen Publikum nie endende Spielemöglichkeiten. Ob ein/e SpielerIn bunte Jump and Run Spiele in der Tradition der ersten Mario Brothers Spiele bevorzugt wie Rayman Legends, oder lieber online MMOs, zu Deutsch Massen-Online-Gemeinschaftsspiele, wie World of Warcraft spielt oder abenteuerliche Metroidvania-Spiele wie Hollow Knight, für jeden Geschmack findet sich ein eigenes Spiel.

Gender und Games

Vielen Spielen war und ist zum Teil noch gemein, dass sie für junge Männer intendiert sind, wobei unzählige Studien und Statistiken der letzten Jahre festgestellt haben, dass die/der durchschnittliche SpielerIn 35 Jahre alt ist und fast die Hälfte aller ‚ZockerInnen‘ Mädchen und Frauen sind. Aus dieser Logik heraus haben sich viele Spiele über die Jahre und anhand von Feedback positiv entwickelt, wie die Tomb Raider Spiele beweisen. Negativbeispiele wie das scharf kritisierte ‚Vergewaltigungsspiel‘ Rape Day, gibt es leider noch immer. Fehlten in den meisten frühen digitalen Spielen Frauencharaktere zur Gänze oder waren die, die es gab, als passive Charaktere programmiert und stark sexualisiert dargestellt, lässt sich heute sagen, dass es eine Vielzahl an starken spielbaren Frauencharakteren gibt. Beim erwähnten Spiel Fortnite können z.B. seit Beginn verschiedene Frauencharaktere gespielt werden, mit dem Erscheinen von FIFA 16 können Frauenteams gespielt werden und bei Battlefield V gibt es jetzt auch die Möglichkeit als Soldatin zu spielen.

Bei vielen Spielen ist jedoch der eigene Avatar ein Phantasiewesen, eine Puppe aus Wolle wie in Unravel oder ein sozialdenkender Roboter wie in Feudal Alloy. Oft wird das Geschlecht des Spielcharakters einfach nicht benannt, da es für das Spiel an sich nicht ausschlaggebend ist. Dies wird u.a. deutlich bei dem Spiel Sundered: Eshe. Die Spielfigur soll, wie sich herausgestellt hat, eine Frau darstellen, die eine Art Turban oder Kopftuch trägt, was ihre Schwertführung und Kampfeskunst jedoch keineswegs beeinträchtigt. Ein Schwert war auch der Namensgeber des Spiels Hellblade. Darin ist Senua die Protagonistin, eine muskulöse keltische Kriegerin, die ihr Schwert durch Dreck und Asche schwingt und ihre Ängste und Depressionen innerhalb des Spieles zum Thema werden. Viele SpielerInnen berichteten bspw. dass ihnen Spiele wie Hellblade bei der Beschäftigung mit den eigenen Gefühlen helfen können. Auch Spiele die uns Empathie lehren und uns in unterschiedlichste Lebensrealitäten eintauchen lassen, eröffnen viel Potential. In Against All Odds, herausgegeben vom UNHCR, sind SpielerInnen in der Rolle als Flüchtlinge mit schwierigen moralischen Entscheidungen und Herausforderungen konfrontiert.

Die Zukunft der Spielelandschaft wird neue Optionen für Spiele beinhalten die sowohl von technischen Fortschritten, wie der virtuellen Realität, geprägt sein werden, als auch von einem zunehmenden Fokus auf soziale Themen und die Ansprüche eines diversen Publikums.


Ricarda Götz ist Politikwissenschaftlerin mit Fokus auf Populärkultur. Unter ihre Forschung fällt das Politische in Comics, Filmen, Serien und Gaming. Sie arbeitet als Referentin für Grundlagenarbeit und Internationale Angelegenheiten beim Frauenservice Wien. Im Zuge ihrer Arbeit als auch als freie Autorin publiziert sie in Magazinen und hält Vorträge und Workshops, zu unterschiedlichen Themen an der Schnittstelle von Gender.